Von greenhybrid - Montag, 26. Juni 2006 um 11:46

Hallo an alle!

Hier seht ihr einen Vergleich zwischen klassischem Raytracing, weich schattiertem Monte-Carlo- und global beleuchtetem Monte-Carlo-Raytracing.

Die Bilder hat mein glass++-raytracer für mich gerendert.

Achtet beim unteren Bild besonders auf die Hörnerund den Bauch des Drachen. Vergleicht auch mal den (tiefschwarzen) Schatten in der Mitte mit dem (leicht grünlichen) unten.

DIE SZENE:

- eine große Kugel (stört den Kd-Baum leider in der aktuellen Implementation)

- Drache ( 100k Dreiecke ), vom Mesh-Compendium

- zwei Kugeln als Lichtquellen

DIE MATERIALIEN:

- Alles 100% diffus, auch die Lichtquellen

DER KD-BAUM:

- Maximale Tiefe ist 30

- naive Implementation (war bis vor ein paar Tagen buggy [hatte vergessen die BoundingBoxes der Nodes beim Kd-Kompilier-Lauf zu initialisieren]; die glass edition 2 [der vorgänger] hatte eine stehende SAH-Implementation, welche ich ab nächster Woche auch bei glass++ einbauen werde)

DER RAYTRACER:

- realistische Schatten

- Diffuse Spiegelungen möglich

- Diffuse Lichtbrechung möglich

- Basis Importance-Sampling (bei mehrfachen Reflektionen der Rays nimmt die Anzahl der Shadow-Rays ab, Gewichtung diffus reflektierter Rays versuchweise mit dem Tangens des Winkels [gibt besere PDF's==Probality-Density-Funtions, wollte es halt mal versuchen] )

- Direkte Beleuchtungs-Berechnung durch Aussenden mehrerer Shadow-Rays

- indirekte Beleuchtung durch seperate Monte-Carlo-Integration; trifft ein Ray auf eine Lichtquelle, wird dieser eliminiert und fließt nicht in die Berechnung ein

- Rays werden voll iterativ, nicht rekursiv abgearbeitet (Russisches Roullette findet Anwendung).

WAS IST GEPLANT?

- Volumetrik (Kaustiken könnten dann z.B. 3-dimensional in Nebelschwaden sichtbar gemacht werden)

- SSS (Sub-Surface-Scattering == Lichstreuung direkt unterhalb der Oberfläche, z.B. bei menschlicher Haut, oder man stelle sich eine beleuchtete Plastik aus Milchglass vor)

- Optimierung der PDF's

BUGS?

- ja

WELCHE?

- Falsche Beleuchtungs-Algebra. Auf den Bildern spielt die Distanz der indirekten Lichtquellen keine Rolle. Ist aber schon gefixt:

Neue Bilder mit korrekter Beleuchtung gibts auf meiner Seite.

Mehr Infoformationen und warum ich die PhotonMaps fürs Erste rausgeschmisen habe findet Ihr auf meiner Seite.

Gruß an alle Spielentwickler, speziell auch an die deutschen Mitglieder der ompf.org-Community!

P.S.: an die Redaktion: bitte macht doch mal ein Update hier, breitere Posting-Fenster, 1024er Images, Formatierungsmöglichkeiten für die Texte (Erlaubt doch z.B. das A,B,I,U-Tag, die sind doch ungefährlich)

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1. Von SNAP am Montag, 26. Juni 2006 um 11:14:

Klingt, als haettest du Ahnung, von dem, was du da machst :)... aber auf dem Bild sieht man leider nicht viele Details



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2. Von Brinkmac am Montag, 26. Juni 2006 um 11:14:

Die weichen Schatten sind gelungen. Ansonsten würde ist mir der Screenshot zu dunkel. Die Schwächen von Engines und Raytracern werden meist erst durch heller Szenen aufgedeckt (Dies soll nicht heißen dass sie zwingend da sein müssen ;-) ) -> +2



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3. Von Schrompf am Montag, 26. Juni 2006 um 17:25:

Könnte schön aussehen, aber leider war das Developia-Bildersystem nicht sehr freundlich zu diesem Bild. Die interessanten Details wie weiche Schatten oder die indirekte Beleuchtung gehen dadurch etwas unter. Umso erfreulicher ist dagegen der detailreiche Text dazu.

+2 für das Gesamtwerk. Die geplanten Features klingen auch sehr interessant, aber ich vermute, dadurch wird sich die Berechnungszeit nochmals potenzieren.



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