![]() |
Hallo an alle!
Hier seht ihr einen Vergleich zwischen klassischem Raytracing, weich schattiertem Monte-Carlo- und global beleuchtetem Monte-Carlo-Raytracing. Die Bilder hat mein glass++-raytracer für mich gerendert.
Achtet beim unteren Bild besonders auf die Hörnerund den Bauch des Drachen. Vergleicht auch mal den (tiefschwarzen) Schatten in der Mitte mit dem (leicht grünlichen) unten.
DIE SZENE: - eine große Kugel (stört den Kd-Baum leider in der aktuellen Implementation) - Drache ( 100k Dreiecke ), vom Mesh-Compendium - zwei Kugeln als Lichtquellen
DIE MATERIALIEN: - Alles 100% diffus, auch die Lichtquellen
DER KD-BAUM: - Maximale Tiefe ist 30 - naive Implementation (war bis vor ein paar Tagen buggy [hatte vergessen die BoundingBoxes der Nodes beim Kd-Kompilier-Lauf zu initialisieren]; die glass edition 2 [der vorgänger] hatte eine stehende SAH-Implementation, welche ich ab nächster Woche auch bei glass++ einbauen werde)
DER RAYTRACER: - realistische Schatten - Diffuse Spiegelungen möglich - Diffuse Lichtbrechung möglich - Basis Importance-Sampling (bei mehrfachen Reflektionen der Rays nimmt die Anzahl der Shadow-Rays ab, Gewichtung diffus reflektierter Rays versuchweise mit dem Tangens des Winkels [gibt besere PDF's==Probality-Density-Funtions, wollte es halt mal versuchen] ) - Direkte Beleuchtungs-Berechnung durch Aussenden mehrerer Shadow-Rays - indirekte Beleuchtung durch seperate Monte-Carlo-Integration; trifft ein Ray auf eine Lichtquelle, wird dieser eliminiert und fließt nicht in die Berechnung ein - Rays werden voll iterativ, nicht rekursiv abgearbeitet (Russisches Roullette findet Anwendung).
WAS IST GEPLANT? - Volumetrik (Kaustiken könnten dann z.B. 3-dimensional in Nebelschwaden sichtbar gemacht werden) - SSS (Sub-Surface-Scattering == Lichstreuung direkt unterhalb der Oberfläche, z.B. bei menschlicher Haut, oder man stelle sich eine beleuchtete Plastik aus Milchglass vor) - Optimierung der PDF's
BUGS? - ja
WELCHE? - Falsche Beleuchtungs-Algebra. Auf den Bildern spielt die Distanz der indirekten Lichtquellen keine Rolle. Ist aber schon gefixt: Neue Bilder mit korrekter Beleuchtung gibts auf meiner Seite.
Mehr Infoformationen und warum ich die PhotonMaps fürs Erste rausgeschmisen habe findet Ihr auf meiner Seite.
Gruß an alle Spielentwickler, speziell auch an die deutschen Mitglieder der ompf.org-Community!
P.S.: an die Redaktion: bitte macht doch mal ein Update hier, breitere Posting-Fenster, 1024er Images, Formatierungsmöglichkeiten für die Texte (Erlaubt doch z.B. das A,B,I,U-Tag, die sind doch ungefährlich) |
| Zum Bewerten musst du registriert und angemeldet sein. |